Trois parents reprochent à Fortnite de provoquer une dépendance assimilable à celle que "peut créer l'héroïne ou la cocaïne", citant des symptômes "physiques et psychologiques" tels que "des migraines", des "douleurs dorsales" ainsi que "des troubles sociaux importants".

Selon le jugement, rendu mercredi et autorisant ce recours, sur les trois mineurs cités, l'un aurait reçu un diagnostic de cyberdépendance alors qu'un autre, âgé de 13 ans à l'époque, aurait joué 7781 parties en deux ans, "au minimum trois heures par jour", parfois jusqu'au milieu de la nuit. Les plaignants avancent également que le jeu de tir et de survie "encouragerait des dépenses excessives".

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"Victime d'une fraude"

Bien qu'il soit téléchargeable gratuitement, les utilisateurs peuvent acheter des V-Bucks, une monnaie virtuelle, afin de se procurer des accessoires dans le jeu, tels que des tenues ou des danses.

Un des enfants cité dans l'action collective aurait ainsi dépensé plus de 6000 dollars canadiens (environ 4130 francs suisses) et "serait allé jusqu'à dire qu'il a été victime d'une fraude", a indiqué à l'AFP Jean-Philippe Caron, un des deux avocats ayant déposé la requête.

L'avocat s'est dit "satisfait" et "confiant" pour la suite, considérant les "preuves probantes" qui viennent appuyer les différents dossiers qu'il défend. Les trois parents et leurs avocats demandent des "dommages moraux et matériels ainsi que la restitution des prestations", notamment le remboursement de tous les achats de joueurs mineurs.

"Dangereux et nocif"

De leur côté, les représentants d'Epic Games avancent que la preuve est "insuffisante", évoquant l'absence de "rapport d'expertise", de "dossier médical qui pose un diagnostic de 'dépendance'" et d'étude sur "les effets indésirables d'un jeu vidéo".

Dans les mois à venir, le concepteur de jeux vidéo devra se défendre devant les tribunaux québécois d'avoir développé et commercialisé un produit "dangereux et nocif", d'avoir omis d'en divulguer les risques et d'avoir lésé des mineurs avec son système de monnaie personnalisée.

En avril, Epic Games avait déjà conclu un accord de 26,5 millions de dollars américains en Caroline du Nord lié aux achats de sa monnaie virtuelle par des mineurs.